Defense Heroes (codinome)

Tower Defense + Auto-Battler + Gacha + PvP — dashboard de produção

0 / 95 heróis adaptados
95 jogáveis + 21 versões PvE/Boss · 117 no HeroTableData

🗺️ Roadmap

Passos 1–6 (esqueleto online do escopo) prontos. Passo 7 = conteúdo/identidade em andamento. Passo 8 = meta-progressão planejada. Bolinha por sub-item: verde = feito · amarelo = em andamento · cinza = pendente.

⚔️ Heróis (Towerlands → originais)

🛡️ Itens / Equipamentos

Buff de TIME (slots no canto da batalha). 7 famílias implementadas, 4 níveis cada (cor = tier). Ícones prontos.

👻 Espíritos (Wisps)

Cartas-espírito consumíveis: NÃO ocupam slot do deck. Efeito imediato ao usar (ex: subir o nível de um herói na hora) e somem.

No jogo = jogável · No catálogo = mapeado · A implementar = falta. Clique pra ver detalhes.

🔧 Engenheiros (auxiliares)

Classe de suporte/utilitário — torres, mísseis, encolher inimigo, juros de prata. Ocupam slot como herói normal, mas o papel é auxiliar.

No jogo = jogável · No catálogo = mapeado · A implementar = falta. Clique pra ver detalhes.

🛞 Máquinas de Guerra (a carroça)

Como era no original: a carroça tinha 13 talentos ("skins de status") — cada um dá UM atributo (vel. ataque, resist. mágica, armadura, esquiva, roubo de vida…), sobe 15 níveis (mais status por nível), e alguns são só PvE / só PvP. Visualmente havia só 1 modelo (sem skins de aparência) + variantes funcionais (PvP/PvE/co-op/boss). → Os modelos temáticos visuais abaixo (esqueleto, gelo, fogo, treant…) são design original NOSSO — diferencial que o Towerlands não tinha. Fonte: CarTalentTableData.csv (talentos) + CarTableData.csv (modelos) · referencias/apk_estudo/decifrados/StaticData/
⚙️

Talentos / skins de status (original · 13 × 15 níveis)

🎨

Seus modelos (designs originais)

📊

Original (referência funcional)

👹 Creeps (checklist por arquétipo)

9 arquétipos do original (5 terra, 4 ar). Os tiers comum/elite/rei saem automáticos no código (cor + escala) — basta 1 sprite por arquétipo.

Tenho = ok · Refazer = qualidade · Falta = criar · 🎯 = precisa de projétil.

💀 Bosses (jogo original)

Roster do co-op (Tanaris): 31 bosses em ordem (1 a cada 26 waves) + o boss de PvP. Nenhum tem mecânica implementada ainda — esta aba é o checklist do que falta.

Passivas-base (todo boss co-op tem): imune a magia (próprio + aura no time) e crítico recebido reduzido (-50% a -150%). Design: boss é anti-magia + anti-crítico — força dano físico/puro. ⚠️ Arte original do Towerlands é só referência (não vai pro build) — sprites dos bosses serão originais.

🎲 Roguelike (modo "expedição" do original)

Modo PvE de run com boons que acumulam. Nada implementado ainda — esta aba é a explicação/checklist. Dossiê: referencias/ROGUELIKE_TOWERLANDS.md

⬆️ Níveis de upgrade da carta (1 → 25)

Quanto custa subir o nível de um herói: cartas + ouro (+ Devil Fruit 🍇 no nível 20+). Curva oficial do original, a mesma que o servidor usa em runtime.

🎯 Missões / Tarefas (meta-progressão)

Nada implementado ainda — checklist do que o original tinha. Dossiê: referencias/MISSOES_ORIGINAL.md

🎟️ Passe de Batalha (PassFire)

Nada implementado ainda — checklist do que o original tinha. Dossiê: referencias/PASSE_ORIGINAL.md

🛡️ Clã (Sociaty / aliança)

Nada implementado ainda — a maior das 4 features, vale deixar por último. Dossiê: referencias/CLA_ORIGINAL.md

📅 Prêmios Diários / Check-in

Nada implementado ainda — checklist do que o original tinha. Dossiê: referencias/DIARIO_ORIGINAL.md

🐾 Pets (Correios)

Nada implementado ainda — checklist do que o original tinha. Dossiê: referencias/PET_ORIGINAL.md

📊 Sistema de combate (referência)

Tiers / Raridade — cores do jogo (não confundir com nível de partida ★)

Comum Raro Épico Lendário

26 atributos

Tipos de dano

    Classes (occupation)